"모 아니면 도"'오징어 게임' 감독이 밝힌 위험한 도전史

글쓴이: ppeuppeu  |  등록일: 10.15.2021 14:23:20  |  조회수: 299

"너무 낯설고 난해한 데다 현실감이 없다고 하더라고요. 지금 생각해 봐도 영화로 만들긴 어려운 소재인 것 같긴 해요. 19세 이상 관람가 등급에 상업적 폭도 좁고 제작비는 많이 드니까요. 그때 난색을 표하셨던 제작자, 배우분들 다 이해합니다."

'지금은 맞고 그때는 틀리다'는 말은 영화계나 방송계에서 오래 묵힌 콘텐츠가 터졌을 때 심심찮게 나오는 말이다. '때'와 '상황'은 그만큼 중요하다. 2021년이 아니었다면, OTT 플랫폼이 등장하지 않았다면, '오징어 게임'은 빛을 보지 못했을지도 모른다.

목숨을 담보로 한 데스 게임, 위험한 발상이다. 경쟁에서 낙오한 사람들이 피 흘리며 죽어나가는 모습을 오락으로 즐기긴 쉽지 않다. 무엇보다 10년 전 기준으로 이 콘셉트는 전혀 새롭지 않았다. 일본의 수많은 만화, 영화가 이 소재를 다뤄 재미를 꽤 본 상황이었다.

코로나19가 창궐하고 2년이 흘렀다. 빈익빈 부익부는 전 세계적으로 심화됐고, 양극화는 글로벌 사회를 관통하는 중요한 화두가 됐다.

2021년 등장한 '오징어 게임'은 재미 삼아하던 놀이에 '부'와 '생존'이라는 양날의 검을 끼워 넣었다. 나락으로 떨어진 인생을 바꿀 일확천금의 기회는 '경쟁'이라는 징검다리를 통과해야만 쟁취할 수 있다. 자극적인 소재와 흥미로운 콘셉트의 조화, 여기에 날카로운 문제의식과 메시지를 투영해 전 세계 시청자들을 사로잡았다.

이 모든 건 결과론이다. 찬란한 성공 전에 위험한 도전이 있었기에 가능했다. 계산기를 두드려봐도 도무지 답이 나오지 않은 상황에서 수십 억이 드는 제작비를 누구도 쉽사리 배팅하진 않는다. 그래서 콘텐츠 사업은 '모 아니면 도'와 같은 도박성 성격을 띠기도 한다. '오징어 게임'에 투자한 넷플릭스와 드라마를 연출한 황동혁 감독은 리스크 테이킹을 했고, 그 결과는 국내외의 열광적 인기로 이어졌다.

'오징어 게임'을 연출한 황동혁 감독은 "어떤 이야기에 끌리나"라는 질문에 "한 번 했던 이야기는 하지 않는다. 새로운 이야기, 그러면서 리스크가 느껴지는 이야기에 끌린다. 안전하지 않고 내 마음의 두려움을 유발하는 작품, 그런 걸 해야 도전 의식도 생기고 동기부여가 되는 것 같다."라고 말했다.

이 대답에서 '오징어 게임' 성공 신화의 원동력을 엿볼 수 있었다.


Q. '오징어 게임'이 세계적으로 인기다. 어떤 점이 해외 팬들의 열광적인 반응을 이끌어낸 것 같은가?

A. 아이들 놀이에 목숨을 걸고 경쟁한다는 콘셉트 자체가 전 세계 사람들에게 소구 하는 힘이 있었던 것 같다. 놀이가 단순하다 보니 게임보다는 사람에 더 집중하게 된다. 또 요즘 전 세계가 코로나19 때문에 어렵지 않나. 부익부 빈익빈이 코로나19 때문에 더 심해졌다고 한다. 그런 구조적인 모순은 누구나 겪는 것이기 때문에 '오징어 게임'에 더 공감해주시는 게 아닐까 싶다.

Q. 세계 각국 시청자들의 후기도 화제다. 기억에 남는 해외 반응이 있었다면?

A. 한국 시청자들은 초반이 지루하다는 반응이 많았는데 해외 시청자들은 2화부터 빠져들었다는 반응이 많았다. 게임 참가자들을 풀어줬는데 그들이 자발적으로 다시 죽음의 게임에 뛰어든다는 전개에 해외 분들이 크게 공감하고 몰입하더라.

Q. 드라마 속 놀이를 따라 하는 것은 물론이고 의상도 불티나게 팔리고 있다.

A. 세트 디자인, 의상 색깔 등 비주얼적으로 강렬하기에 다른 나라 분들도 좋아해 주신 것 같다. 핑크 점프 수트도 마찬가지다. 아이 같은 모습을 하고 가장 잔인한 일을 벌인다는 아이러니가 주는 것에 끌려서 사람들이 더 관심을 가져주시는 것 같다. 모두 (드라마 공개 후) 일주일 만에 벌어진 일이다. 이렇게 빨리 전 세계에서 반응이 온다는 것이 어안이 벙벙할 정도로 놀랍다.

Q. '오징어 게임'을 10년 전부터 구상했고, 시나리오를 써뒀다고 들었다. 당시 어떤 상황이었기에 이런 작품이 나왔는지 궁금하다.

A. 경제적 어려움으로 빚도 있던 시절이었다. 당시 데스 게임 소재의 일본 영화나 드라마에 빠져있었다. '내가 만약 이런 상황에 처한다면 어떻게 할까?'라는 생각을 하며 시나리오를 썼다. 당시만 하더라도 드라마 제작은 염두에 두지 않았고 장편 영화 제작을 기대하고 쓴 시나리오다. 그러나 난해하고 현실감이 없다는 이유로 여러 차례 거절당했다. 지금 생각해도 영화를 만들기에는 어려운 소재다. 19세 이상 관람가라 상업적인 폭도 좁고 스토리상 제작비는 많이 들 수밖에 없다. 10여 년 묵혔다가 다시 꺼냈을 때 지상파와 케이블에서도 만들 수 없다는 생각이 들었다. 이 작품을 만들 수 있는 곳이 넷플릭스라는 생각이 들었다.

Q. 드라마 속 게임에 대해 잘 모르는 MZ 세대나 외국 시청자들도 이해가 가능하게끔 설명을 곁들여줘서 좋았다. 설명 장면에 있어서 대사나 장소 구성 등 특별히 신경 쓴 부분이 있었다면?

A. 너무 간단한 게임들이라 많은 설명이 필요하지 않았지만 오징어 게임의 경우가 어려웠다. 그래서 1화의 오프닝에서 게임의 룰을 설명하고 후반부에 마지막 게임으로 등장할 때 보충 설명하는 식으로 게임의 룰을 이해시키고자 했다.

Q. 아이들이 놀이라는 것도 굉장히 폭이 넓었을 텐데 지금과 같은 게임으로 구성한 특별한 이유가 있나?

A. 6개의 게임은 2009년 시나리오를 쓸 때 정했다. 어린 시절에 했던 모든 놀이를 떠올리며 게임의 방식이나 흐름을 고려해 선택했다. 첫 게임은 무조건 '무궁화 꽃이 피었습니다'여야 했다. 수명이 모여서 무슨 게임을 해야 기괴하고 아름답고 스펙터클해 보일까 생각해보니 '무궁화 꽃이 피었습니다' 밖에 없었다. 구호와 함께 모든 사람들이 일사불란하게 동시에 움직이고 동시에 멈추는 게임 아닌가. 그 가운데 가장 충격적인 학살이 벌어질 수도 있다. 마지막 게임은 반드시 오징어 게임으로 해야 한다고 생각했다. 내가 어릴 때 했던 가장 격렬한 게임이다. 가장 많이 싸우고 크게 다치기도 하는 게임이다. 경쟁에서 지면 낙오되고 나락으로 떨어지는 현대사회의 은유 같았다. 마지막에 두 인물을 링 안에 몰아넣고 검투사처럼 처절하게 싸우는 모습을 보여주고 싶었다. 옛날에 썼던 것 중 바꾼 건 구슬치기 룰이었다. 구슬치기는 여러 게임 중에 가장 직관적인 홀짝 맞추기를 선택했다.

Q. 과거 '도가니' 개봉 때도 사회적 관심과 반향이 뜨겁긴 했지만, 이번 작품은 국내외에서 사회, 정치적으로까지 담론이 확산되는 모양새다. 감회가 남다르실 것 같다.

A. '도가니'는 실화를 다뤘고 또 해결되지 않았던 사건이라 국민적 공분이 컸던 것 같다. '오징어 게임'은 실화는 아니지만 현대 사회를 풍자했기에 반응이 뜨겁지 않았나 싶다. 콘텐츠를 만드는 사람으로선 이런 기회가 자주 오는 건 아니지 않나. 생애 몇 번 없을 기회라 개인적으로도 감격스럽다.

Q. 최근 테드 서랜도스 넷플릭스 최고경영자가 LA에서 열린 한 컨퍼런스에서 "오징어 게임이 (비영어권 드라마뿐 아니라) 역대 최고 흥행 드라마가 될 가능성도 매우 높다"고 말했다. 넷플릭스와의 협업으로 이런 큰 반응을 일으킬 수 있으리라고 예상했나?

A. 이 작품이 잘되면 전 세계적으로 먹힐 수 있겠단 생각도 했지만, '이게 뭐야?'와 같은 악평을 받는 괴작이 될 수 있겠단 생각도 했다. 그러나 개인적으로는 이 작품의 잠재력을 믿었다. 그래서 넷플릭스와 함께 글로벌 프로젝트로 해보겠다는 생각을 한 거고. 그렇다고 해도 비영어권 최고작이 되리라고 예상한 건 아니다.

Q. 한국 영화나 드라마에서 노인 캐릭터가 주목받기 어려운데 오일남(오영수) 캐릭터는 '오징어 게임'의 비밀 병기이자 키가 됐다. 캐릭터의 탄생 과정과 오영수 배우를 선택하게 된 배경도 궁금하다.

A. '남한산성'때 캐스팅하려고 했는데 안됐다. 개인적으로 오영수 배우는 과거 김기덕 감독의 '봄, 여름 가을, 겨울 그리고 봄'에서의 이미지가 크게 남아있다. 어느 날 오영수 배우가 출연하는 연극을 보러 갔다. 무대 연기를 직접 보고 캐스팅해야겠다는 생각을 했다. 오일남은 두 가지 면을 동시에 보여주는 캐릭터다. 게임장 안에서는 가장 힘없고 나약한 참가자지만 실제 그 사람의 모습이 드러났을 때는 전혀 다른 이미지다. 이 사회를 꽉 쥐고 있는 기성세대의 끝판왕 같은 모습도 함께 보여주고 싶었다. 오영수 배우가 정말 훌륭하게 잘해주셨다

Q. 새벽 역의 정호연, 지영 역의 이유미 캐스팅도 신선하고 도전적이었다.

A. 둘 다 오디션을 통해 만났다. 새벽(정호연)과 지영(이유미)은 시청자들이 많이 보지 못한 신선한 얼굴로 캐스팅하고 싶었다. 오디션을 굉장히 길게 봤는데 이유미 배우가 가장 지영에 어울리는 개성 있는 연기를 보여줬다. 새벽은 끝까지 붙잡고 있었던 역할이었는데 아마도 정호연을 만나려고 그랬던 것 같다.

Q. 인물들의 캐릭터, 심리묘사가 아주 디테일했다. 대사를 쓰면서 가장 유의했던 점이 있다면? 또한 그동안 영화 작업을 쭉 해오다가 넷플릭스와의 첫 작업을 했는데 가장 큰 차이점은 무엇이었나?

A. 이 많은 대사를 혼자 쓰다 보니 어느 날은 기훈(이정재)이 됐다가 어느 날은 새벽(정호연)이 되고, 어느 날은 지영(이유미)이 돼 생각해보기를 반복했다. 넷플릭스와 함께 일하면서 가장 좋았던 건 형식과 수위에 제약이 없었단 거다. 영화처럼 극장에 돈을 내고 작품을 보러 오는 게 아니기 때문에 '이런 장면은 안되고 저런 장면은 안된다'가 거의 없었다. 내가 해보고 싶은 걸 맘껏 해볼 수 있는 게 가장 좋았다.

Q. 작품 속 카메오도 공개와 동시에 화제를 모았다. 시청자들 입장에서는 익숙한 얼굴이 나와 놀라기도, 반갑기도 했다. 이 배우들이 출연하게 된 과정도 알려달라.

A. 두 분 다 작품을 같이 했던 분들이다. 사적인 자리에서 분위기가 좋을 때 말씀드렸더니 흔쾌히 해주셨다.

Q. 의외로 주인공 기훈(이정재)보다 상우(박해수)의 입장을 공감하는 사람들이 많다. 세상을 살아가기 위해 현실적인 선택을 하는 부분이 공감을 얻은 것 같은데 본인의 생각은 어떤가?

A. 극본을 쓰면서도 시청자들에게 상우가 공감 가는 인물로 보였으면 했다. 현실에서 어려움에 부딪힐 때 대부분 상우 같은 선택을 할 것이다. 기훈과 상우가 하는 징검다리 위 논쟁의 경우도 사람들이 상우의 입장에 더 공감할 수 있겠다는 생각이었다. 그럼에도 불구하고 기훈이 가지고 있는 따뜻한 인간성, 패자를 돌아보는 마음 같은 것마저 없다면 이 세상에 희망이 있을까라는 생각도 들었다. 끝까지 무언가를 지키려고 하는 기훈과 상우를 대척점에 세우고 싶었다.

Q. 국내외의 뜨거운 반응과 더불어 여러 가지 논란도 터졌다. 대표적으로 표절 논란과 여성을 바라보는 시선에 대한 지적을 들 수 있다. 연출자의 견해가 궁금하다.

A. 이 작품을 구상할 당시 일본 서바이벌 소재의 영화 '배틀로얄', '도박묵시록 카이지' 등을 많이 봤다. 그 작품들에서 영감을 얻은 건 맞다. 하지만 표절이라기보다는 장르적인 클리셰에 가깝다. 전개 방식이나 연출도 다르고 '오징어 게임'만의 차별점이 있다고 생각한다. 여성 혐오에 대한 지적의 경우 극한 상황이라면 성별을 떠나 누구나 수단과 방법을 가리지 않는 선택을 할 수 있다고 생각한다. 한미녀 캐릭터를 두고 그런 지적을 하셨지만 또 다른 여성 캐릭터인 지영과 새벽을 보면 가장 신사적이고 아름다운 방식으로 게임을 하면서 우정과 신뢰, 연대를 보여주지 않나. 균형적 관점으로 봐주셨으면 좋겠다.

Q. '오징어 게임'은 K콘텐츠의 성공 사례로 꼽히고 있다. 한국 감독과 제작진으로서 해외와 비교해 경쟁력이라고 꼽을 수 있는 강점이 있다면 무엇이라고 생각하나?

A. 한국은 작은 나라지만 많은 사람이 모여 살고 있다. 서로가 서로를 의식하고, 경쟁도 치열한 나라다. 그러면서 다이내믹하다. 남들보다 한발 앞서가려고 모든 사람들이 노력한다. 이런 특성이 한국 전쟁도 빨리 극복하고 지금의 경제 규모를 가지게 된 원동력이 된 게 아닐까 싶다. 문화 역시 그러한 배경 아래에서 발전하고 꽃 피우지 않았나 싶다.

Q. 이 작품으로 꼭 전하고픈 황동혁만의 메시지가 있었다면 무엇일까?

A. '나는 말이 아니야, 사람이야. 그래서 궁금해. 너희들이 왜 이런 짓을 하는지'라는 기훈의 대사가 이 작품을 통해 내가 하고 싶은 말이다. 우리는 모두 경마장의 말처럼, 게임판 위의 말처럼 살아가고 있다. 그러나 우리는 말이 아닌 사람이다. 말처럼 살아선 안 된다. 게임판을 만들어낸 시스템, 경쟁 구도를 만들어낸 사회에 대해 알아야 하고, 울어야 하고, 분노해야 한다. 그걸 기훈의 입을 통해 이야기하고 싶었고, 시청자에게 전하고 싶었다. 그런 마음이 전달되길 바라며 쓰고 만들었다.

Q. 이번 작품을 만들면서 치아가 6개나 빠졌다고 들었는데 가장 본인을 힘들게 한 스트레스는 무엇이었나?

A. 영화는 2시간 내외로 만들었지만 '오징어 게임'은 9부작, 8시간짜리 작품이었다. 영화로 치면 4편을 빠른 시간 안에 만들어야 했던 거다. 쓰고, 찍고 하는 과정이 정신적, 육체적으로 힘들었다. 이 작품이 가지는 무게감도 있었지만 물리적인 면이 더 힘들었다.

Q. '오징어 게임' 같은 한류 콘텐츠가 할리우드 콘텐츠와 산업에 위협이 될 수도 있다는 블룸버그의 기사가 인상적이었다. 10년 전만 해도 상상할 수 없었던 기사다. 외신의 이러한 평가와 반응에 대해 어떻게 생각하나?

A. 할리우드가 위협이라고 생각해주는 것만 봐도 세상이 많이 바뀐 것 같다. BTS와 '강남스타일', '기생충', '오징어 게임'이 각광받고 있는 이 흐름이 감개무량하다. 한국이란 나라의 능력과 국격이 많이 올라갔음이 느껴진다. 여기서 끝나지 않고 더 자극이 돼서 진짜 위협이 될 수 있게 노력해야 할 것 같다.

Q. 실화를 기반의 드라마 '마이 파더', '도가니'를 발표했고, 코미디 영화 '수상한 그녀'로 800만 흥행 감독이 됐으며, 병자호란을 썰전 형식으로 그려낸 사극 '남한산성'을 만들었다. 그리고 데스 게임 소재의 풍자극 '오징어 게임'으로 전 세계 시청자들을 사로잡고 있다. 황동혁의 작품 세계는 하나의 장르로 규정 지을 수 없어 보인다. 근본적으로 어떤 이야기에 끌리나?

A. 나도 잘 모르겠다. 다만 스스로 정한 원칙이라면 '한번 했던 이야기는 하지 않는다'다. 새로운 이야기를 하려고 한다. 그러나 안전한 길은 원치 않는다. 내 마음의 두려움을 유발하는 이야기를 하려고 한다. 리스크가 있는 작품을 해야 도전 의식이 들고, 동기부여가 되는 것 같다. 안주하지 않으려고 노력한다.

Q. 시즌 2에 대한 기대감이 커지고 있는데 기훈의 미래가 담길 것이라 예상하는 사람들이 있는가 하면, 주최자의 전사나 게임에 참가한 이들의 전사가 담길 것이라 추측하는 시청자들도 있다. 시즌 2에 대한 구상이 있다면 귀띔해달라.

A. 현재로서는 시즌2에 대한 구체적인 생각은 없다. 그러나 기훈이 그들을 찾아다닐 수도 있고, 딱지남(공유)이 그 일을 어떻게 하게 됐는지 보여주는 이야기가 될 수도 있다. 여러 가능성을 열어 놓고 있다.


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