팬데믹이 앞당긴 메타버스, 수천조짜리 큰 시장 될 것

글쓴이: binsencho  |  등록일: 02.25.2022 11:54:49  |  조회수: 625
김대식 카이스트 교수 '메타버스 사피엔스'

뇌과학자 김대식은 "새로운 디지털 현실, 메타버스로 인해 인류 역사의 방향이 뒤바뀌고 있다"고 말한다. 머지않은 미래에 펼쳐질 메타버스 시대, 인류는 단 한 번도 경험해본 적 없던 새로운 화두를 마주하게 됐다.

메타버스라는 테마에 관심을 갖게 된 계기가 있나요.

"사실 메타버스에 대해서는 2~3년 전부터 생각하고 있었어요. 제 전공이 뇌과학이잖아요. 뇌과학, 인공지능(AI) 등의 배경 지식들이 점점 메타버스라는 더 큰 트렌드로 녹아들어 간다는 느낌이 들더라고요.

팬데믹이라는 충격 이후 세상이 어떻게 변할지 궁금해서 친한 교수님들과 6개월 동안 공부 모임을 했는데요. 가장 큰 결론은 중세 흑사병이 됐든 6세기 유스티니아누스 황제 시기의 페스트가 됐든, 팬데믹 이전과 이후의 세상은 많이 달라졌다는 겁니다. 팬데믹이 역사를 가속화시키는 역할을 한다는 흥미로운 결론을 얻었어요.

그렇다면 인류학적으로 초가속화될 트렌드는 뭐가 있을까 하고 고민을 해봤더니, '탈현실화'가 될 수도 있겠다고 생각했습니다.

우리가 살고 있는 지금 이 상황을 현실이라고 부르잖아요. 호모 사피엔스가 지구에 등장한 30만 년 동안 우리의 유일한 현실은 아날로그였죠. 그러다 약 5년 전부터 인류가 지구라는 현실에서 벗어나고 싶어 한다는 트렌드가 생겼어요.

일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)는 우리가 화성으로 이주를 해야 한다고 말하기도 하고요.

또 메타버스라는 개념도 서서히 논의되기 시작했죠"

메타버스가 아주 새로운 개념은 아니라는 시각도 있는데요.

"맞는 얘기입니다. 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>에서 제안한 적이 있고, 또 어떤 분들은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 재탕하는 것 아니냐고 하시죠. 그러나 기술의 변화를 보면 재탕이라고 해서 나쁜 게 아니에요.

메타(구 페이스북)는 싸이월드의 재탕이죠. 아날로그 현실 외에 또 하나의 현실을 만들기 시작한 인류, 또 하나의 삶을 만들기 시작한 인간. 이런 트렌드는 20~30년 동안 많은 사람들이 논의했어요. 여기에 VR이나 AR, 그리고 AI 기술이 녹아들어 가서 21세기에 가장 핫한 트렌드가 되지 않을까 싶어요"

메타버스를 둘러싼 논의가 점점 다양해지고 있습니다.

"저에게는 두 가지 지점이 중요했습니다. 첫째는 ‘아날로그 현실이 멀쩡하게 있는데 왜 인간은 디지털 현실로 가려고 하는가’라는 질문입니다. 제가 카이스트에 10년 전 처음 부임했을 때 온라인 교육을 해야 된다는 이야기가 나왔습니다. 온라인 교육이 미래라고는 생각했지만, 대면 수업이 가능했기 때문에 10년 동안 하지 않았죠.

그런데 팬데믹이 시작되고 2020년 봄학기를 맞으니, 10년 동안 하지 못했던 온라인 수업이 한 달 만에 가능해지더라고요. 팬데믹이 매우 중요한 역할을 했던 것 같아요. 언젠가는 디지털 세상에서 사회적 관계 맺기를 하게 되지 않을까라는 생각은 했는데, 기술적 관점에서 10~20년 후에나 논의될 트렌드가 더 빨리 이야기되기 시작한 거죠.

또 이런 문제도 생각해볼 수 있어요. 인간이 큰 문제를 맞이하면, 문제와 싸워서 해결하거나 문제를 회피합니다. 인간 뇌의 본능적인 알고리즘 중 하나인데요. MZ(밀레니얼+Z) 세대와 알파세대에게는 앞으로 펼쳐질 세상의 문제점들이 너무 커 보여서, 이 문제를 풀기보다 차라리 도피하자는 스탠스가 분명히 있을 것 같아요.

저는 지난 30년이 인류가 가장 행복한 시간이었다고 봅니다. 칼럼니스트 토머스 프리드먼의 말처럼, 1990년을 기점으로 세상이 평평해졌죠.

인류 역사상 처음으로 전 세계 대부분 국가들이 하나의 시장에 참여하게 됐고, 어마어마한 경제적인 혜택을 얻었습니다. 보다 자유로워졌으며 민주주의가 확장됐고 시장경제가 세계 곳곳으로 퍼졌어요. 과학기술이 발전했고요. 문제는 지난 30년이 가장 좋은 세상인지 우리가 못 느꼈다는 것이죠"

젊은 세대가 경험할 미래를 비관적으로 보시는 건가요.

"앞으로의 30년은 지난 30년보다 훨씬 더 어려워 보이거든요. 우선 세계화 시대가 끝나고 있습니다. 세계화 덕분에 많은 혜택을 받았는데, 우리가 다시 걷어차고 있어요. 선진국 위주로 막강한 포퓰리즘이 드러났고, 중국 같은 나라는 다시 공산주의로 되돌아가고 있죠.

러시아 역시 민주주의까지 오지 못했습니다. 20세기에 해결했다고 믿었던 냉전이 다시 시작되고 있고요. 많은 전문가들은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 끝나더라도 주기적으로 팬데믹을 경험할 것이라는 결론을 내놨습니다. 새로운 기술들이 도입되면서 앞으로의 일자리는 어떻게 될지 모르는 상황이 됐고요. 그리고 이 모든 것을 무의미하게 만들 수 있는 ‘기후변화’라는 더 큰 문제가 우리를 기다리고 있습니다.

해결이 불가능한 문제들은 아닌 것 같지만, MZ 또는 알파세대가 봤을 때는 너무나 큰 문제들이에요. 이 친구들은 세상을 경험하지도 못했는데 성인이 되기도 전에 어른들의 세상이 너무 무시무시해 보이는 거예요. 동시에 이 아이들이 팬데믹 시기 2년 동안 학교에 가지 못하면서 디지털 현실을 경험하기 시작한 거죠. <메타버스 사피엔스>에서도 인간이 디지털 현실로 도피하는 것이 가능할지, 다음 세대가 디지털 현실로 도피하면 우리 사회에는 어떤 기회와 문제가 생길지에 집중했습니다"

디지털 현실, 즉 메타버스 시대가 실제로 가능할지 의문을 던지는 분들도 있는데요.

"메타버스의 실체가 있는지 생각하기 전에, 메타버스가 무엇인지에 대해서 한 번 논의를 해봅시다. 사실 우리는 비슷한 질문을 30년 전에도 한 번 했어요. 인터넷이 보편화되기 시작한 시기가 1990년도였잖아요. 그때도 ‘인터넷이 도대체 뭐야’라는 질문을 했습니다. 만질 수 있는 것도 아니고, 보이는 것도 아니잖아요.

당시 신문이나 책에서는 ‘인터넷이 비디오 게임과 무슨 차이가 있냐’는 이야기가 나왔어요. 인터넷은 게임이다, 인터넷은 마우스다, 인터넷은 포털이다. 여러 의견이 있었죠. 우리나라에서도 상당히 오랜 기간 인터넷을 네이버라고 착각했습니다. 똑같은 토론을 지금 또 하고 있는 겁니다. 메타버스가 VR이라고 이야기하는 것은 인터넷이 마우스라고 주장하는 것과 똑같은 착각이라는 거예요"

그렇다면 메타버스를 어떻게 이해하면 될까요.

"'인터넷은 네이버다'라고 하면 틀린 이야기는 아니지만, 시야가 좁아져요. 메타버스도 마찬가지예요. 더 큰 틀에서 이해해야 합니다. 우선 아날로그 현실에 대해서 다시 한 번 생각해보죠. 첫째로 내가 인식할 수 있어야 하고, 둘째로 내 눈에 보이고 들리는 것에 대해 다른 사람과 소통이 가능해야 합니다. 이런 관점에서 우리가 '현실'이라고 부르는 것은 '소통과 거래를 가능하게 하는 플랫폼'이라고 재해석할 수 있어요.

아날로그 현실에는 매우 중요한 조건이 몇 가지 있죠. 물리학적 법칙 때문에 같은 시간에 동일한 사람이 두 개의 장소에 있을 수 없습니다. 또 아날로그 현실에서 내가 하는 모든 경험은 내 몸이 존재하는 곳에서만 가능합니다. 그런데 데스크톱 인터넷이 등장하면서 인류 역사상 처음으로 몸과 경험이 분리돼 버렸어요.

단, 몸은 여전히 책상 앞에만 묶여 있었죠. 그로부터 15년이 지난 2007년, 아이폰이 나왔습니다. 데스크톱 인터넷이 모바일 인터넷으로 진화합니다. 갑자기 인간의 몸이 자유로워지기 시작했어요. 모바일 인터넷이 등장한 지 이제 딱 15년이 됐고, 그다음 단계로 진화하고 있습니다. 이걸 인터넷 3.0이라고 부르는 게 맞는 것 같지만 이미 이름이 정해져 버렸어요. 바로 '메타버스'라는 이름이죠"

메타버스는 결국 '진화한 인터넷'인 거네요.

"메타버스라는 사이언스 픽션 같은 이름에 너무 집착하실 필요는 없습니다. 이름은 대부분 우연의 결과로 만들어지거든요. 진화한 인터넷의 특징은 '몸이 포함된 인터넷'입니다. 지금까지 인터넷에서 우리는 정보만 경험했는데요. 이제는 아바타를 통해 내가 그 안(인터넷)으로 들어가고 공간적인 느낌까지 가질 수 있다는 거예요.

인간은 지난 30만 년 동안 공간적 느낌을 중요하게 여겼죠. 그런데 디지털 경험에서 공간적 느낌을 가질 수 있다면 어떻게 될까요. 제대로 된 기술로 구축할 수 있다면 모바일 인터넷을 포기하고 메타버스로 이주할 수밖에 없습니다. 이는 인터넷의 역사 관점에서 매우 중요한 변화라고 생각해요. 아마도 몸이 포함된 인터넷(메타버스)이 인터넷의 마지막 버전일 겁니다"

지금의 메타버스는 어느 단계까지 왔다고 생각하면 될까요.

"20~30년 전 초기 휴대전화와 비교하시면 될 것 같아요. 일명 ‘벽돌폰’으로는 할 수 있는 게 별로 없었잖아요. 무게도 무겁고 완성도가 낮았죠. 지금 우리가 경험하는 메타버스가 바로 벽돌폰 수준입니다. 진정한 의미에서의 메타버스가 완성되려면 10년에서 30년 정도가 걸릴 거예요"

메타버스 시대가 오면 비즈니스 환경도 크게 변화할 것 같은데요.

"어떤 분들은 이런 말씀을 하시더라고요. 우리나라 기업들은 새로운 시장을 열어본 경험이 없기 때문에 새 산업을 만드는 방법을 모른다고요. 예전처럼 선진국들이 메타버스나 AI 시장을 먼저 열면, 그때 빨리 들어가면 되지 않을까 하는 이야기인데요. 저는 현명하지 않은 방법이라고 생각합니다. 과거와는 몇 가지 조건이 달라졌어요.

세계화 시대였던 과거에는 선진국들이 지식을 공유했어요. 인류 역사상 한 그룹이 새로운 기술이나 아이디어를 얻으면 가르쳐주지 않았습니다. 하지만 지난 30년 동안은 기술 세계화 시대에 살았던 덕에 지식 공유가 가능했죠. 우리는 그렇게 배운 것을 토대로 하루에 16시간씩 일했습니다.

하지만 21세기인 지금, 우리나라가 과거처럼 선진국보다 더 많은 일을 할 수 있을까요. 이제는 선진국 수준의 삶의 질을 생각하는 게 당연해졌습니다. 과거의 방식은 더 이상 쓸 수가 없다는 거예요. 우리도 어쩔 수 없이 메타버스, AI와 같은 새로운 시장을 함께 열 수밖에 없습니다.

역설적으로 팬데믹에 살짝 고마워해야 할 것 같기도 합니다. 메타버스는 이미 5년 전부터 실리콘밸리에서 논의되고 있었고, 만약 팬데믹이 없었다면 10~15년 후에 완성된 하드웨어와 서비스 형태로 등장했을 거예요. 그때는 이미 (우리나라 기업과의) 격차가 벌어진 상태였을 겁니다. 그런데 팬데믹 덕분에 아직 완성되지 않은 개념이 먼저 공개된 겁니다. 대한민국 역사상 처음으로 미개척된 글로벌 시장에 대한 토론에 참여할 수 있게 됐습니다. 저는 엄청난 기회라고 생각해요. 메타버스는 수천조 원짜리 큰 시장이 될 겁니다"

메타버스는 필연적으로 천문학적인 규모의 데이터를 사용할 텐데요. 기후위기 시대에 메타버스 시스템을 감당할 수 있을 것인지도 우려됩니다.

"네, 아주 큰 문제죠. 사실 제가 말씀드린 것보다 더 심각한 문제가 생길 수 있습니다. 쓸 만한 메타버스를 만들려면 정보기술(IT) 데이터센터가 현재의 1000배 규모로 늘어나야 한다는 이야기가 있습니다.

데이터센터가 1000배로 늘어난다는 것은 에너지 소비가 1000배로 늘어난다는 뜻이죠. 결과적으로 기후변화에 메타버스가 아주 결정적인 영향을 줄 것이라는 이야기입니다. 메타버스와 기후변화는 밀접하게 연결된 문제입니다. 보통은 이 문제에 대해 이야기하지 않지만요"

메타버스 시대에 생겨날 또 다른 부작용도 있을까요.

"소유권과 오리지널 검증 문제가 생기기 시작할 겁니다. 아날로그 현실에서 복제품을 만드는 건 매우 어렵지만, 디지털에서는 오리지널과 카피의 차이가 없기 때문이죠. 사람도 마찬가지입니다. 메타버스에 접속했는데, 나와 동일한 아바타 1000명이 모두 ‘나’라고 주장하면 어떻게 검증을 하겠어요.

결국 메타버스 세상에서는 대체 불가능한 토큰(NFT) 등의 솔루션을 통해 물건뿐만 아니라 콘텐츠, 장소, 사람까지도 모두 암호화해야 합니다. 그런데 문제가 있죠. 블록체인 알고리즘은 엄청난 계산력을 필요로 한다는 겁니다. 암호를 어렵게 만들어서 엄청난 시간과 과정을 들여야만 문제가 해결되도록 하는 게 검증 과정인 거잖아요. 이미 많은 분들이 고민하고 있는데, 이 문제를 어떻게 해결할 수 있을지가 큰 문제입니다.

19세기 말 도시에 자동차가 몇 대 없었을 때는 교통 규칙도 필요 없고 길도 필요 없었어요. 하지만 차가 100만 대가 되면 그에 따른 규칙이 필요하잖아요. 중세기 사람들은 알지도 못했던 문제가 생기고, 그 문제를 풀기 위한 해결책이 나와야 하죠.

이와 마찬가지로 메타버스를 만드는 순간 우리는 아직 상상도 못하는 다른 문제들이 또 기다리고 있을 겁니다. 그런데 문제는 아날로그 현실에서는 자동차 2대가 100만 대가 되기까지 시간이 적어도 몇 십 년은 걸리지만 디지털은 그렇지 않다는 거예요.

2명이 사용하고 있다면, 100만 명까지 늘어나는 건 금방이라는 거죠. 그렇기 때문에 메타버스에 대한 고민과 새로운 규정이 훨씬 더 빠르게 업데이트돼야 하지 않을까 싶습니다"

메타버스가 꼭 인류에게 좋지만은 않을 수도 있겠네요.

"저는 본질적으로는 좋지 않다고 보지만, 어쩔 수 없이 벌어질 거라고 생각합니다. 그리고 벌어질 거라면 적어도 가장 큰 문제들은 우리가 해결하고 가야 하지 않을까 싶어요. 앞서 말씀드린 대로 환경 문제가 첫 번째 문제점이고, 두 번째 문제점은 메타버스 중독입니다.

현실에서 행복한 사람은 마약을 하지 않잖아요. 현실이 불행하고 문제가 있는 사람이 마약을 하면서 잠시나마 행복을 느낍니다. 마약에 중독되면 자꾸만 현실에서 도피를 하려고 합니다. 현실에서 생긴 문제를 해결하려는 의지가 사라지고, 무기력한 인생이 돼 버리기 때문에 마약이 위험하다고 이야기하잖아요.

메타버스에서도 비슷한 상상을 해볼 수 있습니다. Z세대와 알파세대들이 하루에 10시간을 메타버스 세상에서 살고, 배고플 때만 잠깐 아날로그 현실에 나와서 밥을 먹고 들어간다면요. 그 사회가 과연 좋은 사회일까요. 그들 개인의 인생에도 좋지 않겠지만 인간이 디지털 현실로 도망가면 지구는 누가 관리할까요.

이게 우리가 걱정해야 할 문제라는 거예요. 또 한 가지는 메타버스 세상을 누가 컨트롤할 것인가 하는 문제가 있습니다. 인터넷은 팀 버너스 리가 월드와이드웹(WWW)을 사유화하지 않고 퍼블릭 도메인으로 남겼지만, 메타버스는 지금 기업들이 만들고 있습니다. 여기에 대해서는 우리가 심각하게 고민할 수밖에 없습니다"

마지막으로 메타버스 시대를 앞두고 여러 고민을 하고 있는 분들에게 한 말씀 해주신다면.

"메타버스에 대해 너무 희망적으로 생각하는 건 적절치 않다고 생각해요. 아직은 상당히 오랜 시간이 필요하기도 하고요. 반대로 제대로 경험도 해보지 않고 거부하거나, 너무 마음을 닫아서도 안 된다고 생각해요. 제페토, 이프랜드에서 아바타도 만들어보고, 그 세계를 한 번 경험해보는 걸 권합니다. 우리 인간은 어쩔 수 없는 경험의 동물이에요. 경험해보지 못한 것에 대해서는 왜곡된 의견을 가질 수밖에 없어요. 우선 열린 마음으로 경험해보는 게 가장 중요하지 않을까 싶습니다"
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댓글
  • jinjimoon  02.25.2022 13:42:00  

    머지않아 우리 일상이 될 메타버스 시장을 선점하려고....
    기업들이 경쟁이 심하네요.

  • amyom2  02.25.2022 13:48:00  

    메타버스는 시장은 단연 메타, 엔비디아, MS, 애플 가 주도할 것 같네요.

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